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L'API de Maya
 

Avant de pouvoir créer ses plug-in, il faut mettre en place tout l'environnement adéquate.
Je vais vous présenter ici comment mettre en place Visual C++. Désolé je ne traiterai pas la mise en place sous Linux ni sous Mac OS X.

Ce qu'il faut

Pour créer des plug-ins pour Maya (6.5), il faut posséder au minimum Visual .Net 2003 (7.1) et Maya 6.5.

Ce qu'il faut connaître

Quelques définitions d'outils de Maya :

  • L'hypergraph sert à repérer dans la scène les objets et leur hiérarchie : c'est un schéma simplifié ;
  • L'outliner est la liste de ce qu'il y a dans la scène. C'est pratique pour les sélections et pour voir les groupes ,parents ,lumières etc ;
  • L'hypershade sert à voir les différents nodes qui peuvent contenir un shader ;
  • Le "connections editor" sert à connecter les différents nodes entre eux ;
  • L'Attribute SpreadSheet sert à modifier un attribut sur plusieurs objets à la fois.

Ces définitions sont l'oeuvre de couba sur mayalounge.

Des connaissances en C/C++ sont aussi nécessaires.

La mise en place

Pour mettre en place l'environnement de l'API de Maya dans Visual, il faut :

  • copier les fichiers du réprtoire \Alias\Maya6.5\devkit\plug-inwizard : Mayaplug-inWizard.ico, Mayaplug-inWizard.vsdir et Mayaplug-inWizard.vsz dans : \Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\vcprojects . Ces fichiers se trouvent dans une archive.
  • copier le répertoire Mayaplug-inWizard qui se trouve dans l'archive du répertoire \Alias\Maya6.5\devkit\plug-inwizard dans le répertoire \Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\VCWizards.

Une fois ceci fait, il ne reste plus qu'à mettre à jour les répertoires de Visual : dans Outils, Options, dans l'onglet Projet, Répertoires de VC++,

il faut mettre à jour Fichiers Include

et Fichiers Bibliothèques.

Une fois ceci fait, il est possible de créer son premier plug-in.
Dans Visual, il faut faire un nouveau Projet VisualC++. Un nouvel icône est apparu : MayapluginWizard.

Il faut choisir un nom. Une fois celui-ci choisi, il suffit de cliquer sur OK. Dans Plug-in setup, il n'y a rien à changer.

Dans Plug-in type, c'est : Mel Command With Undo/Redo qui va être choisi.

4 choix sont possibles pour le type de plug-in :

  1. "Empty" : crée un projet vide ;
  2. "MEL command" : pour faire un plug-in qui sera appelé comme une commande MEL. Impossibilité de faire undo/redo ;
  3. "MEL command with Undo/Redo" : identique au précédent mais avec possiblité de faire undo/redo ;
  4. "Dependency graph node" pour créer des shaders.

Dans le dernier onglet Included Libraries, aucune bibliothèque ne va être rajoutée.

Les différentes bibliothèques de Maya:

  • OpenMaya : les classes de base pour Maya ;
  • OpenMayaUI : les classe spour les UI : manipulateurs, contexts et locators ;
  • OpenMayaAnim : pour l'animation (deformers et IK) ;
  • OpenMayaFX : les classes pour dynamics ;
  • OpenMayaRender : les classes pour les fonctions de rendu.

Les autres bibliothéques ne font pas partie intégrantes de Maya.

Il suffit de cliquer sur Finish. Maintenant, il faut compiler et notre premier plug-in est né.

Essai de notre premier plug-in

Pour que Maya puisse utiliser notre premier plug-in, il faut mettre à jour la variable d'environnement MAYA_PLUG_IN_PATH. Dans cette variable doit être ajouté le chemin des plug-ins. Le plugin premierPlug.mll doit être mis dans ce répertoire ou dans le répertoire des plug-ins.

Maya peut être démarré. Dans le Plug-in manager, notre plug-in doit apparaître.

Il suffit de cliquer sur loaded pour charger le plug-in. Il est aussi possible de le charger en utilisant loadplugin premierPlug dans la ligne de commande.

Une fois le plug-in chargé, il suffit de taper premierPlug; dans la ligne de commande.

Rien ne se passe. Ou presque. Regardez la barre de résultats.

Pour voir quelque chose, il suffit de rajouter une ligne à notre code. Dans premierPlugCmd.cpp, il faut ajouter #include <maya/MIOStream.h> et dans la fonction MStatus premierPlug::redoIt(), cout << "Hello World\n"; va être ajouté.

AVANT DE RECOMPILER, il faut décharger le plug-in, soit en passant par Plug-in manager, soit en utilisant la commande unloadplugin.

il est possible de recompliler. Cette fois on va choisir release au lieu de debug.

Il suffit ensuite de recharger le plug-in et de taper loadplugin premierPlug dans la ligne de commande. Cette fois, la fenêtre de sortie apparaît avec "Hello World" .

Ca y est, notre premier plug-in est vraiment né!!

 

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