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Voici mon premier tutorial pour créer des plug'in pour 3DSMax 7. InstallationTout d'abord, il faut mettre à jour le fichier plugin.ini pour indiquer le répertoire où vont être créés les nouveaux plugin : E:\3dsmax7\maxsdk\plugin, par exemple. Pour accéder au tableau des plug-ins :
Le tableau des plugin avant :
Et après :
Ensuite, il faut indiquer les chemins où se trouvent l'aide pour le SDK :
SDK Help=E:\3dsmax7\max7sdk\help\sdk.chm Voici comment accéder à l'aide additionnelle :
L'aide avant d'ajouter ces 2 lignes :
Et voici l'aide additionnelle après :
Et voici donc le fichier plugin.ini
WIzard sous Visual C++6
Pour obtenir un Wizard dans Visual C++ 6, il suffit de dézipper le fichier \MAXSDK\HELP\SDKAPWZ.ZIP dans le répertoire
\Microsoft Visual Studio\Common\MSDev98\Template.
Une fois le projet 3DS choisi, voici la nouvelle étape.
Il faut choisir le type de plug-in. Pour le premier plug-in que nous allons faire, choisissons un plug-in d'export.
C'est dans l'étape 2 qu'il faut choisir un nom pour les classes du projet ainsi qu'un description du plug-in.
La dernière étape : indiquer les chemins du SDK de 3DS Max ainsi que le chemin du plug-in à générer.
Il suffit de cliquer sur OK. Une fois tout ceci fait, cliquons sur compiler et si tous les champs ont été bien rempli, un nouveau plug-in a été créé et ajouté au répertoire spécifié ainsi que dans 3DS Max.
Voilà notre nouveau plug-in est généré et est prêt à fonctionner. Les types de plug-inTous les plug-ins Max sont en fait des DLL. Pour différencier le type de chaque plug-in, un extension différente leur ait attribuée. Les voici.
Les exemplesDe nombreux exemples sont livrés avec le SDK. Il est possible de les compiler avec les différents versions de Visual même s'il n'y a pas de Wizard livré pour Visual .NET Nous avons comment créer un simple plug-in dans cette première partie. Nous verrons plus tard qu'est ce qui est nécessaire pour un plug-in 3DSMax et comment écrire un exporteur-importeur. |
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