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API 3DS Max
 

Voici mon premier tutorial pour créer des plug'in pour 3DSMax 7.

Installation

Tout d'abord, il faut mettre à jour le fichier plugin.ini pour indiquer le répertoire où vont être créés les nouveaux plugin : E:\3dsmax7\maxsdk\plugin, par exemple. Pour accéder au tableau des plug-ins :

Le tableau des plugin avant :

Et après :

Ensuite, il faut indiquer les chemins où se trouvent l'aide pour le SDK : SDK Help=E:\3dsmax7\max7sdk\help\sdk.chm
IGame Help=E:\3dsmax7\max7sdk\help\IGameHelp.chm
.

Voici comment accéder à l'aide additionnelle :

L'aide avant d'ajouter ces 2 lignes :

Et voici l'aide additionnelle après :

Et voici donc le fichier plugin.ini

[Directories]
Standard MAX plug-ins=E:\3dsmax7\StdPlugs
Additional MAX plug-ins=E:\3dsmax7\plugins
SDK Plugin=E:\3dsmax7\maxsdk\plugin
[Help]
Lume tools Help=E:\3dsmax7\help\lume_shaders.chm
mental ray User Manual=E:\3dsmax7\help\mr_manual.chm
Standard Mental Ray Shaders libraries=E:\3dsmax7\help\mi_shader_libs.chm
SDK Help=E:\3dsmax7\max7sdk\help\sdk.chm
IGame Help=E:\3dsmax7\max7sdk\help\IGameHelp.chm

WIzard sous Visual C++6

Pour obtenir un Wizard dans Visual C++ 6, il suffit de dézipper le fichier \MAXSDK\HELP\SDKAPWZ.ZIP dans le répertoire \Microsoft Visual Studio\Common\MSDev98\Template.
Ouvrons maintenant Visual C++ 6. Et choisissons de faire un nouveau projet.

Une fois le projet 3DS choisi, voici la nouvelle étape.

Il faut choisir le type de plug-in. Pour le premier plug-in que nous allons faire, choisissons un plug-in d'export.

C'est dans l'étape 2 qu'il faut choisir un nom pour les classes du projet ainsi qu'un description du plug-in.

La dernière étape : indiquer les chemins du SDK de 3DS Max ainsi que le chemin du plug-in à générer.

Il suffit de cliquer sur OK. Une fois tout ceci fait, cliquons sur compiler et si tous les champs ont été bien rempli, un nouveau plug-in a été créé et ajouté au répertoire spécifié ainsi que dans 3DS Max.

Voilà notre nouveau plug-in est généré et est prêt à fonctionner.

Les types de plug-in

Tous les plug-ins Max sont en fait des DLL. Pour différencier le type de chaque plug-in, un extension différente leur ait attribuée. Les voici.

  • BMI : DLLs qui s'occupent de l'IO des Bitmaps;
  • BMF : plug-ins de management des filtres pour les Bitmaps ;
  • BMS : DLLs de management de la sauvegarde des Bitmaps ;
  • DLB : plug-ins de shader;
  • DLC : controllers ;
  • DLE : plug-ins d'export de scènes ;
  • DLF : loaders de font ;
  • DLH : plug-ins sampler ;
  • DLI : plug-ins d'import de scènes
  • DLK : filtre à noyaux (filtres d'anti-aliasing ) ;
  • DLM : modificateurs ;
  • DLO : objets procéduraux ;
  • DLR : renderers ;
  • DLS : Object Snap Plug-Ins ;
  • DLT : materiaux et textures ;
  • DLU : plug-ins utilitaires ;
  • DLV : effets lors du rendu ;
  • FLT : plug-ins de filtres d'images ;
  • GUP : plug-ins autres.

Les exemples

De nombreux exemples sont livrés avec le SDK. Il est possible de les compiler avec les différents versions de Visual même s'il n'y a pas de Wizard livré pour Visual .NET Nous avons comment créer un simple plug-in dans cette première partie. Nous verrons plus tard qu'est ce qui est nécessaire pour un plug-in 3DSMax et comment écrire un exporteur-importeur.

 

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