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Complément sur 3DS max
 

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Dans ce tutorial, nous allons d'abord rappeler ce qui a été dit dans le premier tutorial et ensuite nous rajouterons des informations pour bien créer les textures sous 3Ds max

Rappel

Il faut d'abord créer notre mesh sous 3DS Max et le transformer en mesh éditable (Editable Mesh).

Une fois cette conversion accomplie, il faut ajouter un matériau à ce mesh. Nous allons donc ouvrir l'éditeur de matériau (en appuyant sur 'm'). En sélectionnant le premier matériau, il faut cliquer sur le bouton Standard.

L'explorateur de matériaux est alors affiché. Il faut alors choisir Multi/Sub-Object.

On supprime l'ancien matériau.

Et voici comment doit être le bouton maintenant :

Dans le matériau, il faut choisir un des sous-matériau et lui mettre une texture au format tga et qui se trouve dans le répertoire tex de Maratis.

Une fois ceci fait, il ne reste plus qu'à exporter le mesh au format ASE.

Il faut bien cocher les cases Définition du maillage (Mesh Definition), Matériau (Materials) Mesh Normals, Coordonnées de mapping (Mapping Coordinates) et Géométrique (Geometric).

Id des materials

La chose qu'il faut savoir c'est que l'id 0 est réservé sous Maratis pour cacher des objets et ne s'en servir que pour les collisions (exemple plan incliné sur un escalier). Il faut donc éviter de s'en servir sauf si on veut faire un objet collisionable.

La première chose à faire une fois que notre objet a été transformer en Editable Mesh est de se mettre en selection de polygon et de créer les Smoothing Groups. Pour ma part, je sélectionne tout l'objet et je mets l'id de tous les matériaux à 1 et ensuite je crée mes Smoothing Groups.

L'image du dessus montre comment doit être positionnée la partie des modifiers pour pouvoir éditer les id.

Le panneau des Smoothing Groups. Ici, tout mon objet est sélectionné.

Un autre point à observer est de créer des Multi/Sub-Object qui ont à peu près le même nombre d'id que le nombre de Smoothing Groups de votre objet. En effet, cela ne sert à rien d'avoir trop de sous-objets. Pour régler le nombre de sous-objet, cela se fait dans la fenêtre des matériaux :

De 3DS Max à Maratis

Il faut transformer le format ASE en format ob. Pour ce faire, il suffit de cliquer déposer le fichier ASE sur ase_obj.exe qui se trouve dans le répertoire ase_obj de Maratis.

Il suffit ensuite de répondre Oui.

Et voilà, il y a un fichier ob qui vient d'être créé.

Voilà vous avez appris tout ce qu'il faut savoir dans 3DS max pour pouvoir créer des objets puis les exporter dans Maratis v1. A vous de jouer!

Si vous des questions n'hésitez pas à les poser sur le forum.

 

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